Paradise Lost jest pierwszoosobową narracyjną grą fabularną osadzoną w postapokaliptycznej Polsce. Podczas rozgrywki eksplorujemy tajemnicze podziemia i odkrywamy kolejne karty nie do końca oczywistej historii.

Gra jest przedstawicielem gatunku "symulatorów chodzenia", co oznacza, że podczas zabawy głównie właśnie to będziemy robić - chodzić, zwiedzać, podziwiać i czytać. Nie ma tutaj miejsca na walkę, ucieczkę czy skomplikowane zagadki logiczne, ponieważ na pierwszym miejscu jest historia, postacie i świat przedstawiony.

Za produkcję odpowiada nowe polskie niezależne studio PolyAmorous, dla którego jest to debiut w branży gier wideo, zaś wydaniem zajęło się znane i lubiane All in! Games (Ghostrunner, Metamorphosis, Arboria, Tools Up!).



Jak zazwyczaj, starałem się napisać recenzję w taki sposób, aby nie psuć nikomu zabawy z samodzielnego odkrywania świata, fabuły i historii. Mimo wszystko w tekście mogą pojawić się pomniejsze spojlery z pierwszych kilku godzin rozgrywki.


Opuszczony i dawno zapomniany nazistowski kompleks czeka otworem...


Podczas rozgrywki wcielimy się w dwunastoletniego Szymona, który motywowany żalem i stratą wydostaje się ze swojego domu i kieruje się do opuszczonego nazistowskiego kompleksu bunkrów, w którym, jak uważa protagonista, znajdzie odpowiedzi na nurtujące go pytania dotyczące jego pochodzenia i matki.




Prolog powinien służyć głównie po to, aby w tych pierwszych kilku godzinach zabawy nieco bliżej poznać głównego bohatera gry, jego myśli i targające nim emocje. Niestety, nie do końca czułem, aby dla Szymona była to personalna przygoda, szczerze mówiąc, nie do końca rozumiałem jego motywacje i to, skąd bohater w ogóle znał lokalizację opuszczonego bunkra.




Miałem nieodparte wrażenie, że prolog jest tylko niejasno zarysowanym pretekstem, aby wkroczyć do nazistowskiego kompleksu. Prawdopodobnie było to spowodowane tym, że fabuła Paradise Lost ma bardzo wolne tempo i zaczyna nabierać rozpędu dopiero po ponad dwóch godzinach rozgrywki. Wraz z progresem fabuły było lepiej, ale poczucie niepełnego zrozumienia historii, myśli, emocji i motywacji bohatera pozostało ze mną już aż do samego końca zabawy.


Fabuła, narracja i świat przedstawiony


Jak już wspominałem wielokrotnie, na przykład w recenzji The Medium, według mnie to właśnie te trzy elementy są najważniejsze w grze fabularnej, a szczególnie w  tzw. Symulatorach chodzenia. Wpływają one w znaczny sposób na stopień zaangażowania gracza, stopień immersji i ogólną jakość dzieła.

Jak te elementy wypadają w Paradise Lost? Muszę przyznać, że to zależy, ale zacznijmy od początku.

Zdecydowanie najlepszym elementem tej gry jest dla mnie świat przedstawiony. Jest niezwykle klimatyczny i z całą pewnością chciałbym zobaczyć go na ekranie jeszcze raz, być może w nieco innej odsłonie, być może jako prequel do wydarzeń przedstawionych w Paradise Lost.

Myślę, że najprościej opisać go jako subtelne i perfekcyjnie wyważone połączenie uniwersum Wolfenstein z Fallout'em i małym dodatkiem klimatu znanego z serii Metro.




Zadbano o najmniejsze szczegóły, które wpływają na odbiór i spójność tego retrofuturystycznego świata, w którym druga wojna światowa nigdy się nie skończyła - gdzieniegdzie znajdziemy budynek w trakcie remontu z poustawianymi rusztowaniami, poukładanymi workami cementu i puszkami farb, czasem ujrzymy komputery lub inne sprzęty w trakcie nieukończonej konserwacji.




Jednak przede wszystkim napotkamy na swojej drodze wiele listów, ogłoszeń, dokumentów, obrazów, banerów i plakatów w języku niemieckim i polskim, a także mnóstwo oznaczeń, drogowskazów pisanych charakterystyczną czcionką dla języka niemieckiego z tamtych czasów, a także mebli i wyposażenia domowego z epoki.




Te wszystkie elementy przeplatają się z symboliką, mitologią i stylistyką charakterystyczną dla rodzimych wierzeń na naszych terenach. Uświadczymy widoczne w niektórych miejscach runy, posążki Welesa i tym podobne. Dla ciekawostki warto wspomnieć o tym, że samo logo gry jest wariacją na temat runy Hagal, co poniekąd nawiązuje do fabuły gry.




Jest to jeden z najsolidniej stworzonych fikcyjnych światów w grach fabularnych i z wielką chęcią zobaczyłbym go jeszcze więcej, aniżeli tylko ten mały fragment przedstawiony w Paradise Lost.

Niestety, w tym miejscu muszę wspomnieć także o tym, że fabuła nie za bardzo wykorzystuje ogromny potencjał świata gry.




Produkcja w zwiastunach i materiałach promocyjnych była kreowana na historię o świecie i bohaterach, jednak w praktyce uniwersum zostało zepchnięte na boczny tor i okazuje się, że jest to opowieść głównie o postaciach.

Jeżeli mowa o fabule to nie uważam, że jest ona zła, ale z pewnością nie jest to najlepsza historia, jaką widziałem w grach tego typu - uważam, że jest ciekawa, ale przeciętna. Jednak największym zarzutem, jaki mam do Paradise Lost to głównie przewidywalność wątków i mała błyskotliwość głównego bohatera.

Dla przykładu, po pierwszym rozdziale fabuły spodziewałem się, jakie będzie zakończenie całej gry i było dokładnie takie, jakie myślałem, że będzie - nic mnie w nim nie zaskoczyło, a takich łatwych do przewidzenia wątków jest kilka i są one dość prosto napisane.




W pierwszym i drugim rozdziale historia sprawia wrażenie głębokiej i skłaniającej do dłuższej refleksji, ale w kolejnych godzinach opowieści szybko jest to ukrócane i spłycane tylko do jednego wątku, pozbawionego głębszej konkluzji, a szkoda.

Jeśli chodzi o głównego bohatera, to można o nim powiedzieć tyle, że sprawia wrażenie trochę nieobecnego. Pomimo przeczytania dużej ilości listów napisanych wprost, wydaje się od razu zapominać ich treść, co powoduje, że nie łączy jej z tym co się wokół niego dzieje i co widzi. Ponadto potrafi przejść obok niecodziennych, a czasem wręcz niepokojących widoków i zupełnie nie zwrócić na nie uwagi.




Na przykład w pewnym momencie na środku jednego z pokoi możemy ujrzeć mózg w słoiku, a później natrafić na kilka pomieszczeń wyciągniętych rodem z najlepszych horrorów psychologicznych. Pomimo takiego dosłownie uderzającego w oczy widoku, bohater zdaje się nie zauważać, co się znajduje w jego otoczeniu.

Rozumiem, że musiała zostać zachowana iluzja tego, że gramy dzieckiem, ale bardzo mi przeszkadzało to, że protagonista bardzo wolno dedukuje fakty, albo nie robi tego wcale.




Nie uważam, że jest to wada tej gry, po prostu fabuła minęła się z moimi osobistymi oczekiwaniami, ale ktoś może mieć inne, a takie rozwiązania fabularne mogą idealnie trafić w jego gusta.

Na szczęście obok tego mamy wspomniany cudowny klimat świata i dobrze zrobioną narrację historii, która stopniowo angażuje nas w opowieść i wraz z kolejnymi krokami podnosi tempo wydarzeń.

Dodam tylko, że wbrew pozorom, Paradise Lost nie straszy prawie w ogóle. To nie jest horror, który ma za zadanie wywołać uczucie niepokoju i ciarki na plecach. Osobiście sam nie doświadczyłem takich emocji, może z wyjątkiem momentów, w którym dowiadywałem się, jakie eksperymenty i projekty przeprowadzali naziści w tajemniczym kompleksie bunkrów.




Rozgrywka i optymalizacja


Rozgrywka w Paradise Lost w lwiej części polega na pokonywaniu kolejnych obszarów nazistowskiego bunkra. Zgodnie z zasadą gatunku "symulatorów chodzenia" przez większość czasu będziemy chodzić, czytać, podziwiać, oglądać i zaglądać w każdy kąt w poszukiwaniu kolejnych fragmentów fabuły gry. Rozgrywka od początku do końca, zajęła mi około 9 godzin, a zaglądałem wszędzie tam gdzie się dało.




Muszę w tym miejscu podkreślić, że problem, na który narzekali recenzenci grając jeszcze w demo, dalej jest obecny. Mowa o bardzo wolnym tempie poruszania się głównej postaci. Nierzadko przejście przez niewielki poziom to kwestia kilkudziesięciu minut, sztucznie wydłużonych przez powolne kroki bohatera i niesamowicie długie animacje interakcji z obiektami oraz przechodzenia przez przejścia.

Sprawy nie ratuje nawet bieg, gdyż ten przyśpiesza protagonistę tylko nieznacznie. Nie ma problemu, żeby się do tego z czasem przyzwyczaić, ale z całą pewnością jest to niekomfortowe w pierwszych kilku godzinach zabawy.

Jedynymi wyjątkami od tej reguły są sekwencje, w których korzystamy z terminali (podobne do tych z serii Fallout) oraz natrafiamy na momenty, w których musimy otworzyć przejście dalej, czy to za sprawą klucza, czy za pociągnięciem odpowiedniej dźwigni bądź wciśnięciem konkretnego guzika.




Jeśli chodzi o wspomniane komputery, to trzeba dodać, że zanim użyjemy takowego, musimy znaleźć tubę pamięci, która przywróci stan komputera sprzed jej wyjęcia. Dopiero wtedy będziemy mogli użyć terminalu, który ma bardzo ważne zastosowanie w grze - oprócz przekazania nam fragmentu historii bunkra pozwoli nam teoretycznie także na podjęcie pewnych wyborów fabularnych.

Czemu "teoretycznie"? A to dlatego, że nie zauważyłem konsekwencji moich wyborów czy to w dialogach, czy to w terminalach, a czasem gra i tak zmieniała opcję, którą wcisnąłem, wplatając tę zmianę jakoś w fabułę, więc ostatecznie często nie miało znaczenia, co wybiorę.




Nie do końca mi się podoba to, jak została rozwiązana kwestia wspomnianych terminali, ale ważniejsze jest to, że interakcja z nimi nie przeszkadza i pasuje do świata przedstawionego w Paradise Lost.

Wracając jeszcze na chwilę do przejść i interakcji z przedmiotami, to należy wspomnieć, że ta kwestia została niezwykle intuicyjnie rozwiązana. Wszystkie przedmioty, przejścia, drzwi i obiekty z którymi "możemy coś zrobić" zostały oznaczone okręgiem, lub okręgiem z kropką w środku. Pierwszy symbol oznacza, że możemy coś podnieść, obejrzeć lub otworzyć.




Co ważne, nie zawsze wystarczy, że po prostu wciśniemy klawisz interakcji. Z niektórymi obiektami jak drzwi czy dźwignie będzie wymagana dodatkowa interakcja, symulująca na przykład otwieranie czy ciągnięcie. Moim zdaniem jest to świetna mechanika i wpływa bardzo korzystnie na poczucie immersji.




Drugi symbol oznacza interakcję ruchową, czyli wiemy, że na przykład oznacza to przejście przez okno, zeskoczenie ze schodów, wdrapanie się na platformę itp. Bardzo podoba mi się takie rozwiązanie w grach fabularnych, ale trzeba w tym miejscu zaznaczyć to, że przejście przez coś, czyli wykonanie interakcji oznaczonej okręgiem z białą kropką w środku najczęściej jest permanentne, czyli nie możemy się już wrócić.

Gra nie komunikuje tego jasno i czasem zdarzało się, że szedłem gdzieś i nie mogłem się już wrócić, więc żeby powrócić do poprzedniej części planszy, musiałem wczytywać na nowo cały poziom.

Jeśli chodzi o optymalizację, nie ma tragedii, ale zdecydowanie twórcy powinni wypuścić jeszcze kilka łatek do gry. Na komputerze wyposażonym w RTX 2060, Ryzena 5 2600 i 16 GB pamięci ram, na najwyższych ustawieniach graficznych w FullHD czasem klatki spadały nawet poniżej poziomu 60 ramek obrazu na sekundę, a są to podzespoły zdecydowanie lepsze od tych podanych w zalecanych wymaganiach.




Warto poruszyć także kwestię bugów, glitchy i błędów. Czasem uświadczymy kilka literówek w listach, ale nie jest to nic dziwnego przy tak ich dużej ilości w świecie gry. Bardziej dotkliwe są bugi i glitche - czasem pomimo otwarcia i przejścia przez drzwi, te pozostają zamknięte blokując nas lub dostęp do pomieszczenia i nie da się wejść z nimi  ponownie w interakcję.

Czasami również w scenkach przerywnikowych Szymon ogląda lub używa jakichś przedmiotów, ale nie pojawiają się one tam, gdzie powinny być, co skutecznie wybija z immersji i zmusza do wczytania punktu kontrolnego lub ponownego włączenia gry.




Oprawa audiowizualna


Jak wielokrotnie wspominałem, jestem bardzo dużym fanem dobrego audio w grach wideo i mogę powiedzieć, że na Paradise Lost się nie zawiodłem. Muzyka co prawda nie zapada szczególnie w pamięć, ale jest bardzo klimatyczna, cudownie oddaje atmosferę bunkra i tego co się dzieje na ekranie.

Na taką samą pochwałę zasługują również dźwięki atmosferyczne otoczenia oraz efekty pojawiające się przy interakcji z przedmiotami i obiektami oraz odkrywaniu sekretów i sekretnych pokoi.

Ważne, żeby w tym momencie wspomnieć również o udźwiękowieniu postaci, gdyż ta kwestia została całkiem ciekawie rozwiązana. Postacie (w większości polacy) rozmawiają ze sobą w języku angielskim, ale czasem przeklinają lub wplatają w wypowiedzi słowa w języku polskim. Jest to dość dziwny zabieg, ale domyślam się, że był to na kompromis pomiędzy zachowaniem "polskości" a dostosowaniem produkcji do międzynarodowej grupy graczy.

Paradise Lost oprócz tego oferuje prawie pełną lokalizację (napisy i wszystkie listy w świecie gry) w języku polskim, więc nie był to dla mnie żaden problem.

Nie gorzej wypada także grafika. Oprawa wizualna jest ładna, interesująca i przede wszytkim idealnie wpasowuje się w klimat Paradise Lost, pozwalając na wsiąknięcie w świat przedstawiony.




Deweloperzy wiedzieli z czym pracują i podczas rozgrywki niejednokrotnie pokazali, że wiedzą jak wykorzystać silnik, aby stworzyć zapierające dech w piersiach widoki i świetnie wyglądające okacje.

Poszczególne miejsca w nazistowskim kompleksie bunkrów są tak świetnie wykonane, że aż szkoda, że możemy wejść w interakcję jedynie z konkretną garstką przedmiotów.



Podsumowanie


Paradise Lost jest solidnym symulatorem chodzenia. Pomimo pewnych problemów związanych z fabułą i rozwiązaniami technicznymi, gra wciąż zachwyca oprawą audiowizualną, lokacjami, historią i świetnym światem przedstawionym. Nie jest to najlepsza gra dekady, ale zdecydowanie jest to dobra i solidna produkcja warta polecenia, szczególnie dla miłośników symulatorów chodzenia. 

Miejmy nadzieję, że rodzime PolyAmorous nie spocznie w tworzeniu gier i już wkrótce zagramy w jeszcze lepsze produkcje w wykonaniu tego zespołu.


Moja ocena: 7/10